четверг, 16 октября 2014 г.

APPLE ОФИЦИАЛЬНО ПРЕДСТАВИЛА НОВЫЕ АЙПАДЫ

Новый iPad Air 2 получил функцию сканирования отпечатков пальцев Touch ID. Дисплей айпада остался прежним по сравнению с iPad Air. Толщина корпуса теперь составляет 6.1 миллиметра.

В новый айпад встроена камера мощностью в восемь мегапикселей. При помощи нее можно будет записывать видео качеством 1080p и видео в замедленном режиме.

Процессор А8Х — это улучшенная версия чипа, который используется в новом айфоне.

Новый iPad mini 3 получил пятимегапиксельную камеру, процессор А7 и Touch ID.

В США новые айпады можно будет купить уже со следующей недели, с 20 октября. iPad Air 2, в зависимости от объема памяти и наличия LTE модуля, будет стоить от 499 до 699 долларов. Цены на iPad mini 3 будут так же варьироваться от объема памяти и наличия модуля связи: от 399 до 729 долларов. Новые айпады будут доступны в золотой расцветке.

Утром 16 октября стало известно, что новые айпады случайно были показаны в инструкции к операционной системе iOS 8.

Если CHROME тормозит

Некоторые раcширения и сайты могут замедлять работу Chrome. Чтобы их вычислить, зайдите в раздел «Инструменты»→«Диспетчер задач» (или Shift + Esc).

Выберите сайт или расширение, которые потребляют много памяти, и нажмите «Завершить процесс». После этого ваш браузер будет снова радовать вас  быстрой и стабильной работой.

понедельник, 13 октября 2014 г.

Что такое cookie (куки) и как их удалить?

Очень часто среди компьютерных пользователей можно услышать различные мнения об опасностях, которые несут так называемые куки (cookie), а также о том, что их постоянно надо удалять из системы, чтобы обеспечить нормальную работу компьютера. Сообщения о вреде, который несут куки иногда доходят до абсурда и смахивают больше на паранойю.

Но действительно ли куки представляют какую-то опасность? 
Надо ли каждый день чистить компьютер, чтобы удалять куки?

В этой статье давайте попробуем получить ответы на эти и другие вопросы, связанные с таким противоречивым понятием как куки.

Для начала давайте определимся, что же такое куки и откуда они берутся.

Итак, куки – это маленькие текстовые файлы, которые обычно создаются какой-либо веб-страницей, которую мы посещали в интернете. Создание таких файлов по умолчанию происходит незаметно для нас, и поэтому мы чаще всего даже не знаем какая из посещенных веб-страниц создаст в нашем компьютере куки, а какая нет.

В эти файлы наш браузер может записывать различную информацию о нас (об этом ниже), после чего такой файл хранится в нашем компьютере, до тех пор пока мы повторно не посетим ту страницу, которая поместила куки в наш компьютер. При повторном посещении веб-страницы записанная в этот файл информация считывается и благодаря этому нас на данном сайте «узнают».

Куки можно сравнить с вахтером (консьержем) в подъезде многоквартирного дома – первый раз он требует предъявить пропуск (или сообщить какие-либо данные), а второй раз узнает нас и пропускает просто так. Со временем он уже начинает приветствовать нас и задавая (между прочим) вопросы, может знать о нас всё больше (в какую квартиру мы ходим, сколько у нас родственников, что покупаем, где отдыхаем и т.д.). Постепенно накопленной информации у вахтера будет становиться ещё больше и, используя её, он начнет нам что-то советовать (согласно нашим интересам), поздравлять с днём рождения, предлагать какую-то помощь или услуги, а возможно даже продавать что-либо.

Здесь хочу обратить ваше внимание, что чаще всего в этом нет ничего плохого, если вахтер это делает от чистого сердца и не очень часто. Если же его «услуги» становятся навязчивыми, то это всем надоест и в один прекрасный день этого вахтера уволят (куки удалят). Но в любом случае через время на его место придет новый вахтер, и сбор информации начнется сначала…

Думаю, что основную идею вы уже уловили!

Куки это те же вахтеры, но только в виде файлов в нашем компьютере, содержащих информацию в текстовом виде. Для каждого отдельного сайта в нашем компьютере есть свой вахтер (или даже несколько) и чаще всего они не делают ничего плохого, т.к. их главное назначение - сбор информации.

А вот какого рода информация собирается через наш компьютер, каким образом и для чего это делается, давайте разбираться... А заодно разберемся с мифами о куках, чтобы понять, чего куки делать не могут.

Итак, зачем нужны куки:

1. Куки могут использоваться для авторизации пользователя на сайте (чтобы отличить одного пользователя от другого).

Это можно заметить практически на любом сайте или форуме, где требуется регистрация. Регистрация используется обычно для доступа пользователя к определенным услугам и операциям на сайте, которые недоступны пользователю неавторизированному.

Например, на нашем форуме обычный пользователь может читать любые сообщения, но не может задавать собственные вопросы и отвечать другим (писать сообщения), а для авторизированного пользователя такая возможность доступна. Кстати, сделано это не для сбора информации, а прежде всего, для того чтобы форум не захламлялся рекламными сообщениями (которые обычно распространяют боты).

В данном примере с форумом куки выполняют очень полезную роль, т.к. позволяют авторизированному пользователю спокойно перемещаться по всем страницам форума и при этом не вводить свои данные на каждой странице (это делают куки). Т.е. будучи зарегистрированным на форуме мы один раз проходим процесс авторизации (вводим логин и пароль), а далее свободно переходим с одной страницы на другую и форум нас «помнит».

Если же удалить куки, то на сайте нас «забывают» и поэтому при следующем входе на этот сайт авторизацию надо будет повторять (куки при этом снова будут созданы).



2. Куки могут использоваться для упрощения ввода информации в формы на сайте.

Файлы-куки могут запоминать введенную нами на сайте информацию (например, имя, e-mail, номер телефона или домашний адрес) и в следующий раз сами подставляют данные в нужную форму на этом сайте, тем самым облегчая работу по заполнению форм.



3. Куки могут использоваться для хранения персональных настроек на конкретном сайте.

Делается это обычно для того, чтобы создать пользователю более комфортные условия пребывания на сайте (в соответствии с индивидуальными предпочтениями).

К примеру, мы можем указать, какой нам нравится дизайн сайта и язык общения, сообщить своё местоположение и часовой пояс. При следующем посещении сайта нам не надо будет делать эти настройки ещё раз - мы сразу же увидим его в нужном цвете и на нужном языке, а также будем видеть, например, прогноз погоды для своего города (вид сайта будет сгенерирован «под нас» согласно сохраненным настройкам).


4. Куки могут использоваться для отслеживания действий пользователя совершаемых на сайте.

К примеру, на сайтах интернет-магазинов может отслеживаться информация о совершаемых нами покупках, скидках и бонусах, а также о состоянии корзины для последующего оформления заказа.

Допустим, мы «ходим» по интернет-магазину, долго выбираем то, что нам нужно среди всего многообразия, и наконец, понравившийся товар помещаем в виртуальную потребительскую корзину, а куки это запоминают (добавляется запись в файл). На следующей странице мы добавляем ещё один товар, дальше ещё один, а файлы-куки постоянно обновляются. Если бы этого не происходило, то на каждой последующей странице этого магазина корзина снова была бы пустой.

Таким образом понятно, что на таких сайтах без файлов-куки весь смысл от покупок теряется - нам пришлось бы каждый товар оформлять и заказывать отдельно.



5. Куки могут использоваться рекламодателями для сбора статистики о пользователях (ну как же без маленькой «ложки дёгтя»).

Как правило, статистика собирается для того, чтобы впоследствии рекламные компании могли более точно нацеливать на потребителя свои предложения.

Информация о наших привычках и предпочтениях постепенно собирается, а потом вдруг мы замечаем, что нам всё чаще на глаза попадаются рекламные предложения того, чем мы в последнее время интересовались в интернете, и при этом поступают такие предложения  именно из магазинов нашего города (региона). Замечали? Это конечно не очень приятно, но точно не смертельно!

И здесь самое время поговорить о «куки-страшилках», распространенных среди пользователей и разобраться с тем, чем куки не являются и что они не делают.

Заблуждение №1: Куки самостоятельно воруют и отправляют информацию,  и с их помощью любой злоумышленник может узнать о нас всё что захочет.

На самом деле это не так.  Информация в файлы-куки помещается только в том случае, если мы её сами предоставили (вручную ввели в соответствующую форму на сайте) или дали к ней доступ. Без нашего разрешения куки не могут получить доступ к информации, а также не могут просматривать файлы на нашем компьютере.

Хочу также обратить внимание, что если у нас стоят куки, которые были созданы на каком-то определенном сайте, то эти куки позволят сохранить информацию именно этим сайтом, а НЕ ВСЕМИ подряд. 

Заблуждение №2: Куки это определенная разновидность вирусов и поэтому могут нанести вред компьютеру.

На самом деле надо понимать, что куки это не программы, а обычные текстовые данные, поэтому они не могут самостоятельно запускаться и выполнять какие-то действия. Текст сам по себе не может ни запустить вирус, ни шпионить (отправлять секретные данные), ни стереть данные с жесткого диска. Отсюда также следует, что куки не  могут рассылать/принимать СПАМ, не могут запускать всплывающие рекламные окна и т.д.

Это, пожалуй, два самых распространенных мифа и как вы видите, они не имеют ничего общего с правдой – куки просто хранят информацию о пользователе, для того чтобы (в основной своей массе) облегчить ему жизнь в интернете.

Ну а чтобы нарисовать полную картину о куки-файлах, надо отметить ещё некоторые вредные последствия от их хранения в компьютере, а также поговорить об их удалении.

Во-первых, если не удалять куки (хотя бы иногда), то со временем (при постоянном пользовании интернетом) их накапливается в компьютере достаточно много и они начинают занимать место на жестком диске. А т.к. хранятся куки обычно на системном диске, то система может начать «тормозить» (из-за недостаточного объема свободного места на этом диске).

Во-вторых, стирать куки надо обязательно в тех случаях, когда необходимо скрыть следы своей компьютерной деятельности или есть подозрения, что нашим компьютером мог воспользоваться злоумышленник. Если же нам нечего скрывать (в плане посещенных сайтов и ввода информации на них), то удалять куки необязательно.

В любом случае, удалять куки или нет, решает каждый сам для себя. Ничего реально опасного куки не несут, но и их удаление ничем страшным не грозит, кроме того, что на некоторых сайтах придется повторно пройти авторизацию (не путайте с регистрацией).

Удалить куки можно непосредственно в настройках нашего браузера. Удалить можно сразу все куки, а можно только куки отдельных сайтов. Более того, в настройках браузера можно указать, чтобы он (браузер) спрашивал у нас разрешение на создание новых куки-файлов или же автоматически удалял все куки при закрытии браузера.

В каждом браузере такие настройки делаются по-своему, и в видеоуроке «Как удалить куки» я показал как это делается. Если же вы хотите удалить сразу все куки из всех установленных в вашем компьютере браузеров (я делаю именно так), то сделать это будет проще всего с помощью специальных программ, которые на этом специализируются.

Об одной из таких программ я рассказывал в уроке «Как почистить компьютер…» и вы можете прямо сейчас, воспользоваться этим уроком, чтобы почистить компьютер от файлов-куки (и не только от них). Хуже от этого точно не будет!

Ну а я на этом заканчиваю данную статью и надеюсь, что теперь, зная больше о куки-файлах, вы не будете их бояться и ваша компьютерная жизнь станет спокойнее!

не запустить вирус в свой компьютер

Один из самых элементарных способов не запустить вирус в свой компьютер это просто сразу после скачивания файла (перед его запуском) проверить расширение этого файла.

Если вы скачивали торрент-файл, то он должен иметь расширение torrent, а если вы скачивали, например, mp3-музыку, то и файл должен иметь соответствующее расширение, и никакое другое:



Если же вы качали музыку, а файл имеет расширение exe, то это, скорее всего вирус или какая-то программа. Вопрос только - какая? И почему появилась программа, если мы скачивали музыку? Будьте внимательней!

P.S. Если расширение файла не видно (или скрыто), то щелкните по файлу правой кнопкой мыши и выберите пункт Свойства - вкладка Общие:

Чем отличается разработка игр от разработки «обычных» ИТ-проектов

Генеральный продюсер компании AminiLab Илья Пшеничный, занимающийся разработкой игр последние 13 лет, написал для ЦП колонку о том, в чем разница между разработкой в «обычных» ИТ-компаниях и в игровой индустрии.

Разница в том, что делаем

Как правило, разработка IT-проектов начинается с того, что определяется круг проблем, которые продукт должен решить. После чего на него пишется спецификация и техническое здание. То есть то, что предстоит сделать в рамках проекта, можно формализовать с хорошей долей точности. Это работает даже в случае гибкой разработки, с поправкой на то, что формализация происходит на более короткие периоды, и обычно это связано с тем, что заказчик плохо представляет, что же ему надо. 
В играх ситуация отличается кардинально. Причина кроется в том, что игра должна приносить сложноформализуемое понятие Fun. Причем этот Fun она должна приносить огромному (чем больше, тем лучше) числу людей. Сравните формулировку «С помощью нашего приложения пользователь должен иметь возможность забронировать номер в гостинице» и «С помощью нашего приложения пользователь должен получить удовольствие». 
В этом игры сродни кинематографу или даже театру — до выпуска в прокат или на сцену (по сути launch) нельзя быть точно уверенными в том, какая реакция зрителей (игроков) нас ждет. С другой стороны, игры — это растущий с каждым годом многомиллиардный бизнес. В хорошем бизнесе предсказуемость и по результату, и по срокам — одна из главных составляющих. 
We have to be predictable — сказал мне один топ-менеджер Electronic Arts, и это — чистая правда. Каждый день опоздания с выпуском игры может стоить вам десятки миллионов упущенной прибыли или уходящего впустую маркетингового бюджета. Совмещение несовместимого — неопределенности результата с его предсказуемостью — накладывает отпечаток на производственный процесс.
Классический цикл производства вплоть до запуска игрового проекта выглядит таким образом: Idea Generation, Pre-production, Production, Finaling. Эти стадии отличаются составом команды, артефактами и даже подходом к управлению. Если на этапе Pre-production вполне уместна гибкая разработка, то на этапе Production лучше использовать классические методологии.
Основной принцип — раннее прототипирование. Все, что вызывает вопросы, должно быть реализовано как можно раньше. Это заметно снижает цену ошибки. При этом понятие «раннее прототипирование» надо рассматривать достаточно широко. К примеру, делаем игру типа Diablo. В игре есть риск — получить неинтересную боевку. Для того, чтобы оценить эту самую интересность, надо очень много вложиться в production — надо, чтобы был готов персонаж, чтобы были готовы враги (желательно несколько разных), чтобы была настроена обратная связь — визуальные и звуковые эффекты, чтобы был сделан HUD, чтобы была сделана система ревардов. Причем все это должно быть сделано на уровне качества, близкому к финальному, иначе в комплексе не оценить. Поэтому «раннее прототипирование» — это и alpha-beta-версии, и soft launch. 
Разница в команде
В «обычных» ИТ-компаниях, занимающихся разработкой хоть b2b, хоть b2c софта, привычный состав проектной команды примерно таков: 
  • менеджер (зачастую, он же и product owner);
  • аналитики;
  • тестировщики;
  • программисты; 
  • UI-дизайнеры. 
Внутри программистского цеха может быть своя иерархия — архитекторы, ведущие разработчики, но это все в рамках обозначенной выше структуры. При этом большей частью коллектива являются именно программисты. В игровых проектах ситуация принципиально другая. Несмотря на то, что игры выросли из чисто программистских команд (вернее даже из хобби программистов-одиночек), сейчас, чтобы сделать игру, необходимо вовлечение очень разнообразных специалистов. Причем для разных игр это будут разные специалисты. 
Рассмотрим, для примера, игру типа Clash of Clans. Для производства этой игры потребуются:
  • продюсер или менеджер-проекта (хотя зачастую эти роли разделяют, и не зря); 
  • гейм-дизайнеры (в разработке оригинального Clash of Clans гейм-дизайнеров не было, но это скорее исключение); 
  • команда маркетинга (да-да, на стадии разработки); 
  • хорошие математики для подсчета баланса (могут быть включены в команду гейм-дизайна); 
  • 2D концепт-артисты для отрисовки всех игровых элементов; 
  • 3D моделлеры для моделирования игровых объектов (хоть игра и 2D, зачастую дешевле отмоделить все в 3D, а потом делать в Maya или 3D Max скриншоты этих моделек в нужных ракурсах); 
  • аниматоры — 2D или 3D, в зависимости от выбранной технологии; 
  • художники по спецэффектам; 
  • звукорежиссер или звукоинженер; 
  • технический художник — человек, который собирает воедино труды всех художников и моделлеров в игровую сцену, коммуницирует с программистами;
  • тестировщики; 
  • наконец, программисты (клиентские, серверные, на тулсет и аналитику).
Конечно, для конкретного проекта позиции эти могут совмещаться, пересекаться или вообще отсутствовать, но в среднем как-то так. Уже по этому перечислению понятно, что, во-первых, программисты далеко не самая многочисленная когорта в коллективе — в среднем 20% от всей команды, а во-вторых, и это, пожалуй, главное — команда состоит из очень ментально разных людей. Всем им надо работать вместе, и это очень непросто. Как правило, все они замечательные люди, но друг друга совершенно не понимают. Таким образом коммуникационные проблемы — одна из основных особенностей игровых команд. 
Мне приходилось сталкиваться с ситуациями, когда художники с программистами не общались никак, а гейм-дизайнеров ни те, ни другие вообще за людей не считали. Ситуация усугубляется тем, что менеджер обычно вырос из какой-то одной из областей (арт, гейм-дизайн, программирование) и имеет ту же самую «родовую травму» в коммуникациях (автор материала, что греха таить, тоже).
Коммуникационные проблемы — одна из основных особенностей игровых команд.
Однозначного рецепта, как быть, тут нет. Но общие рекомендации такие:
  • Ничего не делать не получится. Не стоит надеяться, что все организуется само собой, потому что люди, де, адекватные каждый по отдельности. 
  • Основа основ — неформальное общение и горизонтальные связи. Методологии типа FDD (адаптированной), понятие «игровая фича» и ее владелец — очень важные возможные способы, но основное, что надо стараться делать, — всеми доступными методами провоцировать общение между разными специалистами. К таким методам не в последнюю очередь относится правильная рассадка людей в офисе, а именно — люди, которые должны коммуницировать между собой, должны сидеть рядом. И не беда, если получится, что программист сидит ближе к художнику, чем к другому программисту. 
  • Формальные методы. Их успешное применение может привести к тому, что они станут не нужны, но на первых порах они обязательны. К ним относятся собрания, в которых принимают участие специалисты из разных областей, статус-апдейты в почту и многое другое. Ежедневные и еженедельные собрания лидов, спонтанные собрания людей, работающих над одной «фичей» и прочее. 
  • Сильный лидер. Его задача — формирование в коллективе дружественной атмосферы. 
  • Тим, простите, билдинги. 
  • Ну и не бойтесь увольнять. Бывают такие крайние ситуации, когда надо уволить даже сильного специалиста, просто потому, что он делает отношения во всем коллективе просто невыносимыми.
Разница в подходе
Игра, в особенности если это своя игра, а не заказной проект — это круто. Это то, о чем мечтало большинство разработчиков в детстве, играя в Doom, или художников, играя в Far Cry и WoW. Но еще это и бессонные ночи, это кранчи, это выходные, проведенные на работе. Причем «добровольно и с песнями». Кранч в игровой индустрии — это не исключение, это правило. И с этим ничего нельзя поделать — из-за той самой неопределенности результата, о которой мы говорили выше. Позволю себе еще одну цитату: «Если вы думаете, что сможете работать по 8 часов и без кранчей — вы пришли не в ту индустрию». Это правило не всегда применимо к другим IT-проектам и другим IT-специалистам.
Разница в культуре разработки
Как ни странно, уровень применения обычных инженерных практик, таких как continuous integration, automated testing, да и вообще тестирование, а иногда даже и просто использование системы контроля версий, в игровой разработке достаточно низок. И тому есть причины. 
Первая из них — часто игры делают небольшие команды энтузиастов, которые просто не обладают необходимым опытом или пониманием, зачем это необходимо. Другая причина — разработка игр является сравнительно небольшой частью всей ИТ-индустрии, причем весьма специфической с точки зрения технологий. Поэтому те стандартные технические решения, которые применяются для автоматизации билдов или тестирования, зачастую просто не могут быть легко адаптированы к нуждам геймдева. 
К примеру, скрестить Jenkins и Unity — задача решаемая, но не совсем простая. Что уж говорить об автоматизации тестирования. В силу этих причин те процедуры, которые можно встретить даже в небольших ИТ-компаниях, в игропроме применяются только в больших корпорациях, да и то не во всех, особенно в России. Эта недооценка, кстати, вызывает взаимное чувство у профильных специалистов (билд инженеров, QA), которые не хотят идти в игропром, где их не будут ценить и будут мало платить.
Разница в технологиях
Игра — сложный и комплексный технологический продукт. В текущих реалиях, как правило — клиент-серверный. Если повезет, то высоконагруженный. Иначе говоря, все эти миллионы треугольников, разваливающиеся на куски дома и сотни тысяч взаимодействующих друг с другом CCU — это все технологически очень сложная задача. Да, и все это происходит в режиме реального времени. 
Можно без преувеличения сказать, что игры во многом — на переднем крае технологий. У этого есть и обратная сторона — тут не любят, да и просто нет возможности использования «высокоуровневых» техник. Начиная с модных языков программирования (до сих пор самый востребованный язык программирования в игропроме — С++), заканчивая даже такими вещами, как использование стандартной библиотеки или специфических алгоритмов и структур данных.
Разница в результате
Написанное ниже справедливо не только для игр, но и для почти любого продукта, но в играх оно становится наиболее очевидно. Пользователям нужна хорошая игра, в которую им интересно играть. Если вам повезет, и вы все сделаете правильно, то они готовы будут инвестировать в нее свое время и выберут вашу игру вместо похода в кино или во время очередного совещания с отделом продаж. Хорошая игра — важно. А хороший код — простите, но нет. Точно также не важны процедуры, не важны миллионы пикселей в концепт-арте спецэффекта, не важны с любовью прописанные характеры героев в сюжете, который будет подаваться в игре одним экраном на загрузке очередной миссии. Важен результат, продукт. И срок. Все, что вы делаете, должно помогать результату, а не мешать ему.
Тема эта очень холиварная и зачастую непростая для понимания даже опытных разработчиков и менеджеров. Я не призываю писать плохой код, не призываю не придерживаться заведенных практик, но всегда помните о цели. Иногда цель «в дальнейшем будет проще поддерживать» — ложная. Давайте делать хорошие игры, а не хорошие библиотеки легкоподдерживаемого кода. То, что придется нанять 50 дополнительных индусов, чтобы выпустить вторую версию игры — не важно, если ваша первая версия заработает $1 млрд. Или 0,1% от этой суммы.
Давайте делать хорошие игры.

суббота, 11 октября 2014 г.

Зачастую перед владельцами мобильных устройств техники Apple встаёт задача не только перенести отснятые фотографии и видеоролики со своего гаджета на компьютер, но и наоборот, загрузить во внутреннюю память iPhone или iPad фотографии, чтобы, например, продемонстрировать их друзьям и родственникам. Но если с первым действием обычно не возникает никаких проблем - достаточно подключить iOS-устройство к компьютеру кабелем, зайти в него через стандартный менеджер файлов (“Проводник” в ОС Windows) и скопировать нужные файлы, то для второй задачи потребуются более сложные действия. В этой статье мы рассмотрим несколько различных способов переноса фотографий, сохранённых на компьютере, на мобильные устройства под управлением Apple iOS.
iTunes

Самый очевидный способ передать снимки на смартфон, планшет или плеер - воспользоваться программой iTunes, которая установлена на компьютере практически каждого владельца устройств Apple.

Чтобы настроить синхронизацию, необходимо подключить гаджет к компьютеру, открыть iTunes, найти название устройства в панели слева и щёлкнуть по нему. После этого следуетперейти во вкладку “Фото”. Недостатком iTunes является возможность синхронизации снимков только из одной папки на компьютере, зато можно выбрать конкретные подпапки для синхронизации.
После выбора нужных папок и нажатия кнопки “Синхронизировать”, они станут доступны на вашем устройстве в виде отдельных папок. Плюсом этого способа является полный автономный доступ к скопированным снимкам и их автоматическая синхронизации при подключении к iTunes.



Облака

Другой способ посмотреть фотографии с ПК на своём устройстве заключается в использовании одного из облачных сервисов. Их существует великое множество, рассмотрим на примере одного из самых популярных - Dropbox.

Чтобы воспользоваться предлагаемым методом, необходимо сначала синхронизировать с облачным хранилищем нужные папки на ПК (как правило, это делается с помощью официального приложения), после чего следует установить на смартфон или планшет мобильный клиент сервиса. Проделав эти действия, достаточно найти в приложении нужную папку и всё, можно начинать просмотр фотографий.
Разумеется, такой способ требует обязательного соединения устройства с Интернетом, 
зато не требует использования дополнительного пространства внутренней 
памяти - локально хранитсятолько небольшой кэш. Тем не менее, отдельные снимки, как и любые другие облачные файлы, можно сохранять и на устройство для последующего офлайн-доступа.

Каждый из описанных способов подойдёт под разные ситуации. Первый, например, будет полезен для переноса фотографий между компьютерами, либо если вы отправляетесь в место, где нет доступа в Интернет. Второй же способ пригодится, если вы хотите показать кому-нибудь снимки “вблизи цивилизации” при наличии доступа в сеть.

Источник: 4pda.ru





После начала продаж новых iPhone 6 и iPhone 6 Plus весь Интернет был заполнен фотографиями и видеозаписями, демонстрирующими процесс сгибания данных смартфонов. Компания Apple подтвердила, что возможность согнуть их новинки действительно есть, но это не такая массовая проблема, как сообщают в СМИ, и при повседневном использовании это сделать достаточно сложно. Позже всё же стало известно, что в конструкции iPhone 6 Plus есть одно слабое место, которое и стало причиной такого лёгкого сгибания аппарата. На фоне всей этой ситуации компания gTool представила PanelPress - специальный прибор для разгибания согнутых iPhone. PanelPress представляет собой небольшой пресс, позволяющий без вреда для самого аппарата вернуть изогнутый корпус iPhone 5, 5S, 6 и 6 Plus в исходное положение.


PanelPress позволяет достаточно быстро и просто выровнять изогнутый iPhone, но не стоит при этом слишком усердствовать, чтобы в итоге не сломать аппарат.

В прошлом компания gTool выпускала прибор iCorner для выравнивания изогнутых углов на iPad и iPhone после падения и Screen Jack для простого отсоединения дисплея из корпуса. Разогнуть обратно iPhone будет достаточно дорого, так как gTool PanelPress стоит около $290.
Источник: phonearena.com

56 команд, которые должен знать каждый пользователь Windows

При постоянной работе в Windows необходимо должное внимание быстрым способам доступа к различным инструментам, чтобы наиболее оперативно получать необходимое и выполнять задачи.

Ниже вы найдете список команд, которые запускают наиболее популярные инструменты и которые вам могут пригодиться в повседневной работе за компьютером.

appwiz.cpl — Удаление программ
calc — Калькулятор
charmap — Таблица символов
chkdsk — Утилита для проверки дисков
cleanmgr — Утилита для очистки дисков
cmd — Командная строка
compmgmt.msc — Управление компьютером
control — Панель управления
control admintools — Администрирование
control desktop — Настройки экрана / Персонализация
control folders — Свойства папок
control fonts — Шрифты
control keyboard — Свойства клавиатуры
control mouse — Свойства мыши
control printers — Устройства и принтеры
control schedtasks — Планировщик заданий
desk.cpl — Разрешение экрана
devmgmt.msc — Диспетчер устройств
dfrgui — Дефрагментация дисков
diskmgmt.msc — Управление дисками
dxdiag — Средства диагностики DirectX
eventvwr.msc — Просмотр событий
explorer — Проводник Windows
firefox — браузер Firefox
firewall.cpl — Брандмауэр Windows
iexplore — Браузер Internet Explorer
inetcpl.cpl — Свойства браузера Internet Explorer
logoff — Выйти из учетной записи пользователя Windows
magnify — Лупа (увеличительное стекло)
main.cpl — Свойства мыши
migwiz — Средство переноса данных Windows
mmsys.cpl — Настройка звука
mrt — Средство удаления вредоносных программ
msconfig — Конфигурация системы
msinfo32 — Сведения о системе
mspaint — Графический редактор Paint
ncpa.cpl — Сетевые подключения
notepad — Блокнот
osk — Экранная клавиатура
perfmon — Системный монитор
powercfg.cpl — Электропитание
prs — Средство записи действий по воспроизведению неполадок
regedit — Редактор реестра
rrr — Быстрый запуск Reg Organizer
shutdown — Завершение работы Windows
sysdm.cpl — Свойства системы
syskey — Защита БД учетных записей Windows
taskmgr — Диспетчер задач
timedate.cpl — Настройка даты и времени
utilman — Центр специальных возможностей
verifier — Диспетчер проверки драйверов
wab — Адресная книга Windows
winver — Версия Windows
wmplayer — Проигрыватель Windows Media Player
write — Редактор Wordpad
wscui.cpl — Центр поддержки

Из-за чего ваш компьютер тормозит, и как ускорить его работу?

Главное – чаще проводить профилактические работы над своим компьютером.

Начнем мы, пожалуй, с вопроса собственно, почему он тормозит? Ну, здесь причина может быть одна, а может быть и несколько. Необходимо проверять, настраивать и оптимизировать. Вот причины, из-за которых может тормозить компьютер:

1. Температура. Частенько пользователи совсем не интересуются температурой своего процессора, а это зря. Проверить ее можно, пощупав пальцем радиатор, но можно обжечься или пропустить по себе ток. Не советую. Наиболее надежный способ – скачать специальную программу, например Everest. Запустите ее, выберите «компьютер», далее «датчик». Если температура процессора выше 50 градусов, то стоит задуматься. Проверьте работу вентиляторов, продуйте радиатор, а еще лучше – снять радиатор и нанести на процессор термопасту, которая скорей всего уже высохла за годы работы.

2. Реестр. Не очень хорошо, когда вы устанавливаете и удаляете много программ. К сожалению, удаление программы еще не говорит о том, что она удалена с компьютера полностью. А это лишняя загрузка процессора при выполнении разных задач. Воспользуйтесь программой CCleaner и попробуйте разгрести этот мусор. Работать с этой программой не сложно. Запустите ее, выберите закладку «реестр», отметьте все галочки, внизу нажмите кнопочку «поиск проблем». Программа найдет кучу ненужных неверных расширений в реестре и ошибок. Нажмите кнопку «исправить» и программа сделает свое дело, удалив ненужное и починив возможное.

3. Файл подкачки. Если у вас мало оперативной памяти и небольшой файл подкачки, то требовательные игры могут тормозить. Кликаем правой клавишей по значку «мой компьютер», далее «свойства» — «дополнительно» – «быстродействие» – «параметры» – «дополнительно» – «виртуальная память» – «изменить» – «особый размер», задайте примерно 1500 – 2000, далее несколько раз «ОК» и все готово.

4. Автозапуск. Вашу память съедает слишком много запущенных программ. При установке каких-либо программ очень часто они добавляются в автозагрузку – это такие программы как, аська, uTorrent и много других. Зайдите в «пуск» — «выполнить», напишите msconfig, в появившемся окне выберите закладку «автозагрузка». Убираем здесь все галочки с ненужных программ, обязательно оставьте «ctfmon» и конечно же свой «антивирус». Жмем потом «применить», далее «ок» и «перезагрузка». После перезагрузки компьютера поставьте галочку, чтобы вам не напоминали о внесенных вами изменениях.

5. Перегружен системный жесткий диск. Локальный диск «С», является системных и чаще он объемом всего около 20 – 30 гигабайт, а некоторые люди держат огромные папки с музыкой и фильмами на рабочем столе, а ведь то, что лежит на рабочем столе занимает место на диске «С». Храните большой объем на других дисках!

6. Вирусы. Такие вирусы, как «Салиты», затормаживают работу программ. Убедитесь, что ваш антивирус не «заснул», он работает и обновляется. Можете проверить бесплатно утилитой от «Доктора Веба» – «DrWebCureit»!
И самый последний и ценный совет – не засоряйте свой компьютер всякой гадостью.

USB несет угрозу для компьютера

Выяснилось, что USB небезопасно и позволяет взломать любой микроконтроллер. При этом для взлома не нужно будет прилагать особых усилий.
Про детали нового способа взлома рассказали ИТ-специалисты Адам Кадилли (Adam Caudill) и Брэндон Уилсон (Wilson). Они выступили на конференции Derby Con. Как оказалась, любая USB-периферия может быть поражена. Это может быть флеш-накопитель, клавиатура, веб-камера и т.д.

Новый способ взлома назвали Bad USB – он может дать злоумышленнику доступ к компьютеру жертвы. Зараженный код позволит взять контроль над клавиатурой, перенести файлы, а также изменить настройки DNS, перенаправив интернет-траффик.

Защиты от этой угрозы на данный момент нет. Сканер не может выявить опасность, поскольку не имеет доступа к микропрограмме на USB. В данном случае не поможет и переформатирование флеш-накопителя, поскольку код Bad USB содержится в самой прошивке. Но, возможно, главная угроза состоит в том, что новый метод взлома могут использовать даже начинающие хакеры.

В июле этого года эксперты в области компьютерной безопасности Карстен Нол (Karsten Nohl) и Джейкоб Лелль (Jakob Lell) уже рассказывали о проблеме, только детали нового способа остались за кадром. Специалисты не стали публиковать код, чтобы не привлекать внимание хакеров. Предполагалось, что производители микроконтроллеров сами обратят внимание на проблему и устранят риски, связанные с USB.

Выступая на конференции Derby Con, Адам Кадилли и Брэндон Уилсон заявили, что выложили код и теперь он доступен на веб-сервисе Git Hub. По их мнению, только так можно заставить производителей обратить внимание на потенциальную угрозу. Чтобы обеспечить безопасность, вероятно, придется вносить изменения в USB-стандарт.

Программы

http://b4p.at.ua/load/fajly_i_diski/fajlovye_menedzhery/q_dir_5_99_9/54-1-0-153?qsekV3c